发布时间:2026-09-02 16:44:46来源:网络点击:
上个月发现了AI编程这个东西,用来做了几个软件,发现还不错,记录一下。
我大学拿了两个学位,第一专业学的是文科,第二专业选了计算机。现在的主业是和文字打交道,计算机专业学的东西用来做过网站,编程就很少了,直到2024年才重新学起了Python,拿来做了几个小软件。有小游戏,也有《好名》《开卦》这样的实用软件,当然,实用只是对我自己来说的,用户也只有我一个。

我做的手机软件,其中最后三个是最近用AI生成的
一、我用Python做的比较满意的软件
一个《开卦》,用来学习易经和占卦的,有”金钱卦“”大衍卦“”数字卦“”时间卦“四种不同开卦方式,只知道卦面不知道封名也可以用来查卦,点击卦名可以看卦辞和爻辞。不过没有解卦功能,对不懂易经的人来说没什么用。
第二个是《球球坦克》,这个是受Robocode启发做的,里面有几款不同行为模式的坦克,把它们编好队放到战场上,看谁能活到最后。这个算是我用AI做的《坦克工坊》的原型。
第三个是《有鱼》,这个忍不住详细介绍一下。其实它的功能很简单,就是模拟了一个封闭生态鱼缸。里面有水草、青鱼、草鱼、鲨鱼,所有生物自动觅食、繁衍、死亡,还能喂鱼、捕鱼、射鱼。
刚开始时,鱼缸里只有水,什么生物也没有,玩家往水里投入一粒鱼食,相当于为整个系统注入了原始能量。然后开始出现2株植物,植物开始进行光合作用,为系统产生能量。

《有鱼》开局,只有水,能量为零,一片死寂
当能量积累到一定程度,第一对青鱼出现了。青鱼会吃植物结出来的果子,逐渐长大,繁衍,同时系统的能量持续上升,当植物数达到某一个值,第一对草鱼也出现了,它们也开始繁衍。
青鱼和草鱼数持续上升,达到某一个值,第一对鲨鱼也出现了。这时整个生态链构建完成。青鱼吃果子,草鱼吃植物,鲨鱼吃青鱼和草鱼,形成一个生机勃勃的世界。

生机勃勃的鱼缸
《有鱼》是遵循能量守恒定律的:植物的光合光作用,是整个系统的其中一个能量来源(另一个能量来源是玩家喂食)。每种生物都有一定的能量,这些能量通过捕食、生育和死亡转化,而动物的活动会消耗一部分能量。也就是说,如果把光线调到零,整个世界的能量会缓慢下降,最后所有生物都会灭绝。
光线的控制采用了手动和自动两种模式。手动模式下,可以人为调节光线强度,让植物疯长或灭绝,当然,这样做都会导致整个生态系统的崩溃。而自动模式给总能量设定了一个阈值,到了某个值就会自动加光或减光,从而实现生态系统的长期平衡。理论上来说,如果开了自动模式,系统可以一直自动运行下去,所有生物都不会灭绝。当然,偶尔某种动物会灭绝。
玩家除了开局时给系统注入原始能量,还可以喂鱼、捉鱼和射鱼。
《有鱼》是一个挺有哲学意味的游戏,当时可花了我不少的心机,不断地改版才最终实现,现在偶尔会拿出来玩玩,看看我一手构建的世界。

射鱼界面
二、这次“做游戏”,我不再写代码
今年八月底,我发现借助AI工具,不用自己写代码也能做游戏了。
于是我尝试做了几个小游戏,后来想把我用Python做的《球球坦克》复刻一下,做成一个新的游戏《坦克工坊》。
我把想法告诉了AI,让它帮我完善这个想法。AI给我设计成这样:
玩家不操控坦克,而是设计坦克的属性——火力、装甲、机动、射程、探测范围、命中精度、预测能力……总共14项。每辆坦克有240点自由分配。然后把它送上战场,看它在混战中能打成什么样。
这本质上是一个“设计-验证”循环:你调参数,AI帮你验证,你再看结果,再调参数。
我选择全程用 AI 生成代码,自己不写一行。
把我的想法用自然语言描述出来,让AI翻译成提示词,再提交给AI编程工具。
AI生成一个可运行的版本。我测试,发现问题,再描述修改意见。AI 再生成新版本,循环往复。
这听起来很顺利,实际上是一个漫长且反复的迭代过程。
第一版:坦克能跑,能开炮,但不是很聪明的样子,界面也很简陋。
第二版:坦克会找敌人了,但有时候两辆坦克面对面时谁也不开火,互相绕圈。
第三版:会开火了,但打完一发就发呆,不知道装填。有时候半天找不到敌人,只能重启游戏。
第四版:总算像样了,但是伏击坦克永远蹲在角落不开枪,集团冲锋坦克永远直线撞墙,绕墙坦克卡在墙角出不来……
第N版:增加了开关坦克视野显示功能。
第N+1版:增加了全局设置面板。
第N+2版:增加了独战功能,所有坦克各自为战,直到最后一辆或同归于尽。
然后就是一轮又一轮的修正。少则几次,多则十几轮,才能把一个功能调稳定。
最后修改了61版,才达到满意的效果。

《坦克工坊》第一版的对战界面
三、最折腾的几个问题
这整个过程里,有一些问题特别典型,可能也最能体现这种“用 AI 做游戏”的方式。
1. 僵局
伏击坦克经常蹲在角落,双方都发现对方了,但谁都不开火,谁也不移动,就这样耗着。
我加了一个机制:如果战场连续 5 秒没人开火,就随机选一辆坦克,强制它冲锋,持续到它命中目标或战死为止。
——我管它叫“愣头青”。其实叫“敢死队”也可以,不过我不喜欢“死”字,就没用。
这是这个游戏我最得意的设计,应该也算首创。它能打破僵局,而且效果立竿见影。
2. 强者通吃
团战模式里,一旦某队取得优势,就很容易滚雪球赢到底。战局变得毫无悬念。
我设计了一个“出头鸟”机制:系统实时计算每支队伍的“威胁值”(伤害贡献、击杀数、当前存活人数)。如果某队的威胁值远高于平均水平,其他队伍会优先攻击它。
这个机制让战斗经常打到最后一辆坦克才分出胜负,悬念保持到了最后。
3. 边城浪子
为了好玩,我还设计了一种特殊坦克:它一开局就跑到地图边缘,然后一直沿着边界绕圈。遇到挡路的东西就掉头,遇到敌人就切换到标准战斗模式,打完再回到墙边。
它不深入战场,不缠斗,不绕路。它只是贴着墙,一圈一圈地走。
这不是最强的坦克,但它是活得最久的。
——我给它起名“边城浪子”。
4. 绕墙能力
“边城浪子”的绕墙能力都让我改了好多次才完善。它本来应该贴着墙走,但执行的时候总是跑偏——要么离墙太远,要么撞墙卡住。
改了很多版,最终实现的方式其实很简单:检测到偏离墙面就重新找墙,检测到前方有障碍物就掉头。
四、最终成品
从 8 月 23 日到 9 月 1 日,大约一周多的时间。最终得到了一款功能完整的坦克对战游戏:
14 项坦克属性,240 点自由分配
7 种 AI 行为策略
团战和独战两种模式
最多 100 辆坦克同场战斗
可摧毁的障碍物
战后数据统计
大图模式、缩略图、缩放拖动
全局设置面板
所有功能,都是通过“对话”完成的。
我没有看过一行代码,也没有改过一行代码。

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